2x、4x、8x、16x:該選哪個放大倍數?
倍數只決定一件事:出來多少像素。這篇講怎麼從目標尺寸倒推該選哪一檔,以及什麼時候往上加反而更糟。
放大倍數是這個頁面上最沒意思的設定,卻也是被糾結最多的一個。它只做一件事:決定輸出多少像素。其餘的——銳利度、補出來的細節、等待時間——都由這個數字和模型決定。
從輸出尺寸倒推
先想清楚檔案最後要是多大,再挑一個剛好夠到的最小倍數。1000 像素的圖走 2x 是 2000 像素,走 4x 是 4000 像素,其他什麼都不會變。
| 原圖 | 2x | 4x | 8x | 16x |
|---|---|---|---|---|
| 300×300 精靈圖 | 600 | 1200 | 2400 | 4800 |
| 800×600 老照片 | 1600 | 3200 | 6400 | 12800 |
| 1920×1080 桌布 | 3840(4K) | 7680(8K) | 15360 | 30720 |
| 1200×1600 手機直式照 | 2400 | 4800 | 9600 | 19200 |
從這張表能看出兩件事。第一,日常目標大多在 2x 或 4x 就到了:1920 的桌布出 4K 剛好是 2x,手機照按 300 DPI 印 A4 也就是 2x 左右。第二,過了 8x,做出來的尺寸基本上沒有螢幕和家用印表機會要。
什麼時候 2x 就是答案
- 原圖本身不算差:手機照、1920 的桌布、現在遊戲的截圖。
- 成品是給螢幕看的,或者最多印到 A4。
- 你要的是「就是原圖,只是更大」。兩倍放大是重建痕跡幾乎看不見的區間。
什麼時候值得上 4x
- 小圖配大目標:900 像素的掃描件要印 A3,400 像素的頭像要上海報。
- 線稿和插畫。它們比照片更扛高倍數,因為沒有那麼多紋理要憑空補。
- 放大之後還要留出裁切餘量。
8x:留給真正的小圖
輸入特別小、輸出又要回到正常尺寸時,8x 才成立:300 像素的素材要變成 2400 像素,一枚郵票大小的掃描件,一個舊應用裡的圖示。放在一張本來就不差的照片上,它買來的主要是等待時間,還有檔案裡從來就沒有的細節——把 8x 的人像放到 100 % 看一眼,你會看到鏡頭根本沒拍到的毛孔。
16x:用之前先讀這段
16x 存在,是因為有時候它是夠到某個尺寸的唯一辦法,而不是因為它畫質更好。300×300 的素材上它有用。1920×1080 的桌布上,它出來 30720 像素寬、四倍的檔案體積,而畫面裡大部分是模型愛畫的東西。考慮 16x 的時候,更誠實的做法是先去找一張更好的原圖。
倍數越大,真正變差的是什麼
- 補出來的紋理。倍數越高,重建的成分就越比還原多。2x 是在銳化,16x 大半是在編。
- 時間和額度。成本跟著輸出像素走,同一張圖,16x 的活是 4x 的十六倍。
- 編出來的結構。人臉和文字最容易露餡:模型給出的是「一張合理的人臉」,不是本人,遇到不認識的字還會改形狀。
三步做決定
- 把目標寫成像素數(或者 300 DPI 下的公分數)。
- 除以原圖尺寸,得到的數就是你要的倍數——往上取到最近的一檔。
- 如果算出來是 8x 或 16x,先問有沒有更好的原圖,或者目標能不能小一點。這兩條通常都比硬加倍數管用。
這裡沒什麼秘密設定:放大圖片不用帳號,免費到 3000×3000 像素,拿同一張圖把 2x 和 4x 跑一遍對比,差別一般一分鐘內就能看出來。倍數之外的參數看無損放大指南。