2x、4x、8x、16x:该选哪个放大倍数?
倍数只决定一件事:出来多少像素。这篇讲怎么从目标尺寸倒推该选哪一档,以及什么时候往上升反而更糟。
放大倍数是页面上最没意思的一个参数,偏偏被纠结得最多。它只做一件事:决定输出多少像素。剩下的东西——锐度、补出来的细节、等待时间——都由它和模型决定。
从输出尺寸倒推
先想清楚文件最终要多大的,再挑一个刚好够到的最小倍数。1000 像素的图走 2x 是 2000 像素,走 4x 是 4000 像素,其他什么都不会变。
| 原图 | 2x | 4x | 8x | 16x |
|---|---|---|---|---|
| 300×300 精灵图 | 600 | 1200 | 2400 | 4800 |
| 800×600 老照片 | 1600 | 3200 | 6400 | 12800 |
| 1920×1080 壁纸 | 3840(4K) | 7680(8K) | 15360 | 30720 |
| 1200×1600 手机竖版照 | 2400 | 4800 | 9600 | 19200 |
从这张表能看出两件事。第一,日常目标大多在 2x 或 4x 就到了:1920 的壁纸出 4K 刚好是 2x,手机照按 300 DPI 印 A4 也就是 2x 左右。第二,过了 8x,你做出来的尺寸基本没有屏幕和家用打印机会要。
什么时候 2x 就是答案
- 原图本身不算差:手机照、1920 的壁纸、现在游戏里的截图。
- 成品是给屏幕看的,或者最多印到 A4。
- 你要的是「就是原图,只是更大」。两倍放大是重构痕迹几乎看不见的区间。
什么时候值得上 4x
- 小图配大目标:900 像素的扫描件要印 A3,400 像素的头像要上海报。
- 线稿和插画。它们比照片更扛高倍数,因为没有那么多纹理要凭空补。
- 放大之后还要留出裁剪余量。
8x:留给真正的小图
输入特别小、输出又要回到正常尺寸时,8x 才成立:300 像素的素材要变成 2400 像素,一枚邮票大小的扫描件,一个旧应用里的图标。放在一张本来就不差的照片上,它买来的主要是等待时间,和文件里从来就没有的细节——把 8x 的人像放到 100 % 看一眼,你会看到镜头根本没拍到的毛孔。
16x:用之前先读这段
16x 存在,是因为有时候它是够到某个尺寸的唯一办法,而不是因为它画质更好。300×300 的素材上它有用。1920×1080 的壁纸上,它出来 30720 像素宽、四倍的文件体积,而画面里大部分是模型爱画的东西。考虑 16x 的时候,更诚实的做法是先去找一张更好的原图。
倍数越大,真正变差的是什么
- 补出来的纹理。倍数越高,重建的成分就越比还原多。2x 是在锐化,16x 大半是在编。
- 时间和额度。成本跟着输出像素走,同样一张图,16x 的活是 4x 的十六倍。
- 编出来的结构。人脸和文字最容易露馅:模型给出的是「一张合理的人脸」,不是本人,遇到不认识的字母还会改形状。
三步做决定
- 把目标写成像素数(或者 300 DPI 下的厘米数)。
- 除以原图尺寸,得到的数就是你要的倍数——往上取到最近的一档。
- 如果算出来是 8x 或 16x,先问有没有更好的原图,或者目标能不能小一点。这两条通常都比硬加倍数管用。
这里没什么秘密设置:放大图片不用账号,免费到 3000×3000 像素,拿同一张图把 2x 和 4x 跑一遍对比,差别一般一分钟内就能看出来。倍数之外的参数看无损放大指南。